ARTICLE PRECEDENT

Gaming Oxlade et Davido rejoignent skip Marley & HER pour le remix « SLOW DOWN » produit par P2J
21 mai 2020

ARTICLE SUIVANT

Gaming L’Oppo Watch n’est pas mauvais, mais il ressemble à une Apple Watch
22 mai 2020
Gaming GHOST of Tsushima est un jeu en monde ouvert dont le but est d’honorer les films de samouraï classiques

La dernière grosse sortie de la PS4

WpouleQuandLorsque Nate Fox travaillait sur Sly Cooper , une série de jeux furtifs sur un maître voleur qui se trouve également être un raton laveur, il a cherché autour de lui l’inspiration pour rendre les animaux anthropomorphes plus réels. Cela l’a conduit à la bande dessinée Usagi Yojimbo de Stan Sakai, qui a suivi un samouraï errant qui se trouvait également être un lapin. « J’ai adoré », a déclaré Fox, maintenant directeur de la création chez Sucker Punch Productions, à Infosgeek . "Cela m’a vraiment frappé comme cette belle série d’aventure très réservée qui se traduirait très bien en jeu vidéo."

Cela a également ravivé l’intérêt de Fox pour les films de samouraï classiques des goûts d’Akira Kurosawa. Ainsi, lorsque le studio a commencé à réfléchir à de nouvelles idées après le lancement du jeu de super-héros Infamous Second Son , il savait exactement dans quelle direction ils devraient aller. "Pour moi, il est le point de contact d’inspiration pour cette aventure", dit Fox à propos de Sakai.

"NOUS VOULIONS QUE LE JEU SOIT ANCRÉ."

Le prochain jeu de Sucker Punch est Ghost of Tsushima , dont le lancement est prévu sur PS4 le 17 juillet, en tant que dernière grande version de la console la plus vendue. La semaine dernière, le studio a sorti une bande - annonce de gameplay de 18 minutes qui offrait le meilleur aperçu du jeu de samouraï en monde ouvert. Comme les films classiques qui l’ont inspiré, Ghost met en vedette un samouraï errant nommé Jin Sakai (le nom est un hommage à l’ auteur d’ Usagi Yojimbo ) aidant à combattre une invasion mongole sur l’île de Tsushima. Bien que l’inspiration originale ait pu mettre en vedette des lapins, l’équipe est allée dans une direction plus réaliste pour sa propre aventure.

« Nous voulions que le jeu soit ancré », explique Fox. « Pour vous faire vivre ce que ce serait d’être un samouraï errant dans le Japon féodal du XIIIe siècle. Nous voulions le mettre à la terre car il semble plus tangible. Les choses sont belles et magiques dans le monde quotidien, et elles ne reçoivent pas assez d’attention. Vous pouvez le voir en regardant notre bande-annonce ; quelque chose comme un champ d’herbe qui se déplace dans le vent a une qualité exceptionnelle. Et si vous mettez dans ce champ d’herbe en mouvement un samouraï immobile, avec juste son épée tenue au-dessus de sa tête, ne bougeant pas du tout, vous obtenez l’image complète. Vous obtenez le pouvoir des samouraïs, à l’intérieur d’un monde dynamique. "

Bien sûr, être mis à la terre ne signifie pas nécessairement que le jeu est complètement précis sur le plan historique. Bien qu’il évoque un temps et un lieu spécifiques, Ghost of Tsushima est toujours une œuvre de fiction. Fox dit que Sucker Punch, basé à Bellevue, dans l’État de Washington, a utilisé des experts extérieurs pour se consulter sur des sujets tels que le dialogue, le jeu d’épée et les manières des personnages. « Nous ne sommes pas suffisamment informés pour faire un excellent travail », explique Fox. « Pour bien faire, nous savions que nous devions demander de l’aide. » Le studio s’est également associé à un autre développeur Sony, Japan Studio. Les développeurs ont effectué ensemble un voyage de recherche sur la véritable île de Tsushima, et des membres de l’équipe japonaise ont même effectué des enregistrements sur le terrain pour améliorer la conception sonore du jeu.

Cela dit, le réalisme et la conception de jeux sont parfois entrés en conflit. « Il y a une tension entre vouloir rendre le monde du jeu authentique et amusant », explique Fox. « Notre jeu est inspiré par l’histoire, mais nous ne sommes pas strictement exacts sur le plan historique. Nous n’avons pas recréé Tsushima pierre par pierre. » À titre d’exemple, Fox cite les épées utilisées dans le jeu. Alors qu’un tachi était l’arme la plus courante à l’époque, Jin manie un katana car il crée une image plus emblématique.

"C’EST CETTE PARFAITE ENCAPSULATION D’UNE AVENTURE DE JEU VIDÉO."

Ce genre de détails est largement inspiré des films de samouraïs qui ont eu un si grand impact sur les développeurs de Ghost of Tsushima . Le jeu a même un mode noir et blanc, vous pouvez donc jouer toute l’expérience comme s’il s’agissait d’un film classique. Les films et les jeux sont évidemment très différents, mais Fox pense que le genre samouraï a beaucoup en commun avec les expériences interactives.

Il se souvient d’ une scène spécifiquedans le Yojimbo de Kurosawa , dans lequel un samouraï solitaire, ne sachant pas où aller ensuite, lance un bâton en l’air et suit le chemin sur lequel il atterrit. Cela le conduit dans une ville qui a besoin d’aide. « C’est cette parfaite encapsulation d’une aventure de jeu vidéo », dit Fox. « Le personnage principal a cette agence, il a cette compétence et il réagit au problème en temps réel. C’était vraiment un point de départ pour voir comment nous pourrions créer des histoires dans un monde ouvert avec ce genre. » Il ajoute que "la chose qui est le cœur émouvant de notre jeu est ce désir de bien faire ces films de samouraï classiques."

Ces films ont également influencé la façon dont Sucker Punch a abordé la violence dans Ghost of Tsushima . Si vous regardez la longue bande-annonce du gameplay, cela peut devenir assez horrible ; quand Jin attaque, ses coups d’épée sont ponctués de jaillissements de sang géants. Fox dit que c’était par conception. Une grande partie du jeu est calme et solennelle, avec un accent sur la nature. Il est destiné à créer un sentiment de contraste avec le combat plus violent. « Ils coexistent », explique Fox. « Et je pense que le genre est rendu puissant par un décalage de l’autre. Ce n’est pas comme si c’était toujours du sang. En fait, les combats dans notre jeu sont assez rapides. »

L’une des grandes promesses de la longue bande-annonce est le choix que le jeu offre aux joueurs. Bien que Jin soit un samouraï bien formé, au cours du jeu, il apprend de nouvelles compétences, y compris des techniques qui le transforment en fantôme titulaire. D’un point de vue pratique, cela signifie que vous serez souvent en mesure d’aborder les situations de différentes manières : vous pouvez jouer furtivement ou entrer avec votre épée balancée.

Selon Fox, le choix n’est pas nécessairement binaire, mais plutôt un que vous pouvez ajuster pour mieux s’adapter à votre style de jeu. « Au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, vous êtes toujours un samouraï », explique-t-il. « Vous avez ces compétences. Cela ne change jamais. Cependant, à mesure que vous approfondissez le jeu, Jin commence à se transformer en fantôme. Il acquiert de nouvelles capacités. En tant que joueur, vous pouvez créer et décider comment ces capacités se développent. »

"VOUS ÊTES TOUJOURS UN SAMOURAÏ."

En dehors du combat, Ghost of Tsushima est un jeu d’exploration. C’est une expérience en monde ouvert. Sur la base de la bande-annonce de la semaine dernière, celle-ci n’a pas tous les panneaux explicites inhérents au genre, de sorte que votre écran ne sera pas envahi de flèches indiquant où aller ensuite. C’est une philosophie de conception axée sur l’immersion.

"Au lieu d’avoir beaucoup d’interface utilisateur sur le bord de l’écran qui vous fait savoir que vous jouez à un jeu, le vent vous indique où vous avez choisi d’aller, et votre attention est toujours fermement à l’intérieur de l’île de Tsushima," dit Fox. « Vous pouvez alors être distrait par quelque chose comme un oiseau qui attire votre attention et vous emmènera quelque part. Nous voulons vous donner cette expérience transportante d’être dans ce monde. » Il ajoute que ces indices subtils signifient que vous ne vous perdrez pas en jouant - mais ils signifient également que deux joueurs sont probablement plus susceptibles de prendre des itinéraires différents vers le même objectif.

"J’espère que vous choisirez de défier ce que les concepteurs de jeux vous demandent de faire", dit Fox, "et de vous frayer un chemin."

Source : Theverge

Lire aussi